martes, 19 de mayo de 2026

Jugando con los reinos

Título de la actividad: Jugando con los reinos

Grupo de alumnos: 1º Bachillerato

Materia: Biología y Geología y medio ambiente

Profesorado implicado: Joaquina Donoso Morcillo

Recursos utilizados: Google Classroom, Canva y Educaplay

Horas de dedicación (Preparación de la actividad y sesiones de aula): 7 horas en el aula.

Descripción y proceso de la actividad: 

El alumnado de 1.º de Bachillerato de Biología, Geología y Ciencias Ambientales ha desarrollado una actividad STEAM centrada en el estudio de la biodiversidad y la clasificación de los seres vivos en los distintos reinos biológicos. Organizados en grupos de trabajo, los estudiantes se especializaron en uno de los grandes reinos —bacterias, protoctistas, hongos, plantas o animales— investigando sus características, funciones vitales, importancia ecológica y relaciones evolutivas. Posteriormente, cada grupo elaboró presentaciones digitales en Canva para compartir sus conocimientos con el resto de la clase, fomentando así el aprendizaje entre iguales y la comunicación científica.

La actividad se desarrolló mediante metodologías activas como el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en proyectos y la gamificación. Además de las exposiciones, cada grupo diseñó un juego interactivo en Educaplay con preguntas y retos relacionados con el contenido trabajado, permitiendo evaluar de forma dinámica la comprensión del alumnado. Durante el proceso, los estudiantes utilizaron recursos digitales y fuentes científicas fiables para recopilar y organizar la información, desarrollando habilidades de investigación, pensamiento crítico y competencia digital. También trabajaron la interpretación de esquemas, claves dicotómicas y relaciones taxonómicas básicas.

Esta propuesta se relaciona directamente con el proyecto CITE del centro al impulsar el desarrollo de competencias STEAM y TIC mediante el uso de herramientas digitales aplicadas al aprendizaje científico. El trabajo previo del docente consistió en la organización de los grupos, preparación de orientaciones para la investigación y diseño de criterios de evaluación y rúbricas para las presentaciones y actividades interactivas. La actividad se llevó a cabo en varias sesiones de aula y destacó por la alta participación e implicación del alumnado, sin encontrarse dificultades significativas durante su desarrollo.


 

 


Biotecnología

Título de la actividad: Biotecnología

Grupo de alumnos: 4º ESO

Materia: Biología y Geología

Profesorado implicado: Joaquina Donoso Morcillo

Recursos utilizados: Google Classroom y Canva 

Horas de dedicación (Preparación de la actividad y sesiones de aula):4  horas en el aula.

Descripción y proceso de la actividad: 

El estudio de la biotecnología en 4º de Educación Secundaria Obligatoria resulta especialmente relevante por su papel en la comprensión de las aplicaciones de la ciencia en la vida cotidiana y en el desarrollo de la sociedad actual. Este contenido permite al alumnado acercarse a una disciplina científica en constante evolución, que integra conocimientos de biología, genética, microbiología y tecnología.

La biotecnología facilita la comprensión de cómo los seres vivos y sus procesos biológicos pueden ser utilizados para obtener productos y servicios de utilidad en ámbitos tan diversos como la medicina, la agricultura, la industria alimentaria o la protección del medio ambiente. De este modo, el alumnado puede relacionar los conocimientos teóricos con aplicaciones prácticas reales, lo que favorece un aprendizaje más significativo.


Además, el estudio de la biotecnología contribuye al desarrollo del pensamiento crítico y la capacidad de análisis, ya que permite abordar cuestiones actuales de gran impacto social y ético, como los organismos modificados genéticamente, la clonación o la producción de fármacos mediante técnicas biotecnológicas. Esto fomenta en el alumnado una actitud reflexiva y fundamentada ante los avances científicos.


Por otro lado, este bloque de contenidos promueve el desarrollo de competencias clave como la competencia científica, la competencia digital y la competencia social y cívica, al trabajar con información científica, interpretar datos y valorar sus implicaciones en la sociedad.

Asimismo, la biotecnología resulta motivadora para el alumnado, ya que conecta directamente con problemas y avances contemporáneos, despertando su interés por la ciencia y mostrando su utilidad en la mejora de la calidad de vida y la sostenibilidad del planeta.

En esta ocasión el alumnado ha investigado sobre algunas de las técnicas biotecnológicas cogiendo el rol de científico experto en una de ellas, posteriormente ha formado a sus compañeros en esta técnica.

En conclusión, el aprendizaje de la biotecnología en 4º de ESO es fundamental para comprender la aplicación práctica de la biología, desarrollar competencias clave y formar ciudadanos críticos y responsables ante los retos científicos y tecnológicos del mundo actual.


 



 


LOS SENTIDOS

Título de la actividad: LOS SENTIDOS

Grupo de alumnos: 3º ESO

Materia: Biología y Geología

Profesorado implicado: Joaquina Donoso Morcillo

Recursos utilizados: Google Classroom y Canva 

Horas de dedicación (Preparación de la actividad y sesiones de aula): 5 horas en el aula.

Descripción y proceso de la actividad: 

El estudio de los sentidos en 3º de Educación Secundaria Obligatoria constituye un contenido esencial para comprender cómo el cuerpo humano percibe y responde a los estímulos del entorno. La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en su enseñanza permite enriquecer este aprendizaje, haciéndolo más interactivo, visual y significativo.

El uso de recursos digitales como simulaciones, animaciones, aplicaciones interactivas o vídeos facilita la comprensión de procesos complejos relacionados con el funcionamiento de los órganos sensoriales y su conexión con el sistema nervioso. Estos procesos, que en muchas ocasiones resultan abstractos para el alumnado, pueden visualizarse de manera dinámica, favoreciendo una mejor asimilación de los contenidos.

El alumnado ha trabajado por grupos y ha analizado diferente información relacionada con los órganos de los sentidos creando los recursos necesarios para poder explicar a sus compañeros la estructura y funcionamiento de los órganos de los sentidos asignados, también han desarrollado diferentes experiencias para demostrar cómo funciona.

El estudio de los sentidos usando esta metodología favorece una comprensión más profunda y significativa de los contenidos, al tiempo que potencia el desarrollo de competencias claves.


 

 

 

 


GEOGEBRA EN EL AULA

 Título de la actividad: GEOGEBRA EN EL AULA

Grupo de alumnos: 1º ESO

Materia: Biología y Geología

Profesorado implicado: Joaquina Donoso Morcillo

Recursos utilizados: Google Classroom y Geogebra. 

Horas de dedicación (Preparación de la actividad y sesiones de aula): 2 horas en el aula.

Descripción y proceso de la actividad: 

El alumnado de 1.º de ESO ha realizado una actividad STEAM centrada en el estudio y representación de funciones matemáticas mediante el uso de GeoGebra. Tras trabajar previamente los conceptos básicos de funciones en clase, los estudiantes han aplicado sus conocimientos utilizando esta herramienta digital para representar gráficamente distintas expresiones y analizar sus características. La actividad ha permitido reforzar la comprensión de los contenidos matemáticos de una forma práctica, visual e interactiva, favoreciendo además la competencia digital del alumnado.

La metodología empleada ha combinado el aprendizaje cooperativo y el visual thinking, promoviendo la participación activa y el trabajo en equipo. Los alumnos y alumnas han trabajado en pequeños grupos para resolver retos relacionados con la interpretación y creación de gráficas, compartiendo ideas y estrategias para alcanzar soluciones comunes. El uso de esquemas visuales y representaciones gráficas ha facilitado la comprensión de conceptos abstractos, aumentando la motivación y la implicación del alumnado durante las dos sesiones desarrolladas en el aula.

Esta actividad se encuentra vinculada al proyecto CITE del centro, ya que contribuye al desarrollo de las competencias STEAM y TIC mediante la integración de herramientas digitales en el aprendizaje de las matemáticas. Para su preparación, el docente diseñó las actividades y elaboró un pequeño manual de iniciación al uso básico de GeoGebra, dedicando aproximadamente tres horas de trabajo previo. La experiencia se desarrolló sin incidencias destacables ni dificultades relevantes, tanto en la implementación de la actividad como en la participación del alumnado.

 

 

 

 



















Jugando con los reinos

Título de la actividad: Jugando con los reinos Grupo de alumnos:  1º Bachillerato Materia: Biología y Geología y medio ambiente Profesorad...